發(fā)布時(shí)間 : 2019-11-27
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游戲原畫(huà)是游戲的基本核心,也是游戲玩家對(duì)于一款游戲的直觀第一印象,任何一款精良的游戲都離不開(kāi)其優(yōu)秀的游戲原畫(huà)團(tuán)隊(duì)。那么游戲原畫(huà)到底是什么呢?游戲原畫(huà)師又有哪些工作呢?
首先,什么是游戲原畫(huà),我知道業(yè)內(nèi)很多大V都寫(xiě)過(guò)闡述了,國(guó)外的名詞為“概念設(shè)計(jì)師”。但實(shí)際上為什么不流行叫“概念設(shè)計(jì)師”,因?yàn)閲?guó)內(nèi)的分工工種比國(guó)外更細(xì),國(guó)外的一名概念設(shè)計(jì)師可以統(tǒng)籌設(shè)計(jì)、繪制、制作、后期等工作;而國(guó)內(nèi),這些環(huán)節(jié)都是細(xì)分開(kāi)的,設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì),畫(huà)畫(huà)是畫(huà)畫(huà),那在這里我們就“原畫(huà)師”這個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)說(shuō)明~
那為什么叫原畫(huà)呢?因?yàn)樵?huà)一般只負(fù)責(zé)2D類型的工作,如果要添加3D技能或者更多的技能的時(shí)候可能你就會(huì)更像個(gè)全能的“概念設(shè)計(jì)師”了。
但在中國(guó),原畫(huà)師在游戲這個(gè)行業(yè)里又分為兩種部分:隸屬制作組的美術(shù)和不一定隸屬制作組的外包美術(shù)。
一般一個(gè)產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格的誕生是由策劃進(jìn)行市場(chǎng)分析后,與組內(nèi)美術(shù)溝通,與組內(nèi)程序?qū)雍螽a(chǎn)生的,所以大家請(qǐng)先明白什么是產(chǎn)品。
【產(chǎn)品是為了特定的消費(fèi)群體而打造,如果你的產(chǎn)品是一個(gè)有年齡的產(chǎn)品,就更需要對(duì)準(zhǔn)這個(gè)群體的喜好去訂制。現(xiàn)在我們市面上看到的游戲,以自己的審美評(píng)判你可以很快找到你喜歡的和你不喜歡的,但你不喜歡的風(fēng)格,為什么會(huì)在市面上泛濫呢?稍后我會(huì)解釋】
一個(gè)項(xiàng)目的風(fēng)格會(huì)在組內(nèi)被確定下來(lái),組內(nèi)原畫(huà)師的工作是:磨合和導(dǎo)向。
組內(nèi)原畫(huà)的工作內(nèi)容一般都是設(shè)計(jì)、外包跟進(jìn)磨合、制作收尾整合。
外包美術(shù)的工作是:幫助消耗組內(nèi)消耗不了的資源制作壓力和數(shù)量。
通常會(huì)在美術(shù)工作階段中的中外圍,所以一般不會(huì)接觸到核心設(shè)計(jì)和整合的工作。
順序是:組內(nèi)完成概念,因時(shí)間緊缺所以需要外發(fā)——>外包美術(shù)協(xié)助制作,將作品繪制到80%90%左右回收。
也有一些是將設(shè)計(jì)也外包的公司,一般這樣的公司內(nèi)部都幾乎沒(méi)有美術(shù)負(fù)責(zé)人,這樣的風(fēng)險(xiǎn)是:組內(nèi)原畫(huà)師所消耗的時(shí)間和腦細(xì)胞的部分全部加進(jìn)了外包極有限的繪制檔期中,倘若一個(gè)前期概念需要3個(gè)月的磨合和導(dǎo)向得出,外包為10天,現(xiàn)在加進(jìn)去的話就會(huì)把磨合和導(dǎo)向的部分壓縮到3天進(jìn)行,那可想而知這個(gè)坑踩的有多難受,有時(shí)候你畫(huà)了3個(gè)月都不一定畫(huà)的完一幅設(shè)計(jì),更不要說(shuō)后期的延展品【立繪、插圖】了,因?yàn)樗麄儍?nèi)部根本就沒(méi)有美術(shù)人員在導(dǎo)向,一名外部人員又如何輕松的導(dǎo)向呢?當(dāng)然我指的是比較嚴(yán)峻的狀態(tài)。
上海博思游戲?qū)W校,專注培養(yǎng)游戲行業(yè)人才十幾年,游戲原畫(huà)是我們培養(yǎng)的重中之重。將藝術(shù)融匯于游戲創(chuàng)作中,是我們一直追尋的目標(biāo)。